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Manuel_RAW

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Artista, diseñador y programador. Intentando crear algo con lo que justificar mi existencia.

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Super Smash Bros. Review - ENGLISH AND SPANISH

Posted : 5 years, 1 month ago on 25 February 2019 12:07 (A review of Super Smash Bros.)

REVIEW IN ENGLISH/SPANISH

ENGLISH:

Smash 64's 1P mode is pretty mediocre, taking in mind that every single character will always have the same rivals and stages (the bonus stages are the only thing that changes between characters). Items are set by default and you cannot get rid of them, hurting the 1P experience even more with a luck factor that only really makes sense in the VS mode (at the end of the day, how fun is to unfairly beat or get beaten by an AI due to a dumb item that can almost instantly kill you? The point of the items is to make other people rage, not to pound an AI character to the sky with a hammer). VS mode requires 100 matches to disable items, which is too much, but at least you can decide with your rival to not use the items and play honorably.
Smash 64's characters have a moderate debalance (just like almost any other fighting game to be honest): High tier characters have VERY good recoveries (the move that serves as a third jump and allows them to get back to the stage) while low tiers have mediocre or outright terrible recoveries, to the point that more than half of the time they're thrown off the stage, they won't be able to get back, which is pretty infuriating, but due to the fact that the roster is pretty small and all characters have 1 or 2 defining traits/moves that make them unique and viable, it doesn't get stale and most of the characters can be viable anyway. (for example: while Link may have a pretty bad recovery and a LOT of ending lag, he has a lot of projectile abilities and his attacks are longer and have more hit frames due to him using a sword as a main mean of attack).
Hit-Stun is quite the defining factor of this game: it lasts ages, making the game very combo-oriented. I don't hate combo-oriented fighting games, but in this kind of game, where there's no hit points and dying is much easier, I think it's too much to be considered reasonable.
Smash 64 is not a perfect game by any means, but for being the first Smash, if you ignore 1P mode and play with your friends in VS (yeah, i know, a lot of shitty games can be fun if you play them with friends, but Smash 64 is specifically designed to be played with them), it holds up pretty well.

SPANISH:

El modo 1P es bastante mediocre, sobre todo considerando que es siempre lo mismo para cada personaje con excepción de los bonus. Además, el juego impone los items en cualquier modo, lo cual arruina más la experiencia, sobre todo del 1P mode. Al fin y al cabo, la gracia de los items es que se usen para romperle las pelotas a otra persona en VS mode, no para matar injustamente a la IA o que vos te cagues muriendo por una bomba dentro de una píldora. Para quitar los items de VS mode hay que jugar 100 partidas, lo cual es una locura, pero bueno, al menos gran parte de los items se pueden evitar usar.
Los personajes obviamente tienen desbalances, como casi cualquier otro juego de pelea. Los personajes de tier alto tienen recoveries MUY buenos mientras que los demás suelen tener recoveries mediocres o directamente horrendos (y no estoy hablando de que a veces el recovery te caga, estoy hablando de recoveries que más de la mitad de las veces no te van a permitir volver a la stage, lo cual es bastante exasperante). A pesar de esto, debido al pequeño roster que el juego posee, al final los personajes no terminan siendo tan distantes en cuanto a su habilidad, ya que si bien muchos tienen habilidades pedorras, tienen ciertas distinciones y movimientos muy fuertes que los hacen únicos, usualmente a causa del hit-stun del juego, que es ridículo. Si bien me gusta en parte porque esto incentiva mucho a hacer combos, el tiempo de knockback es gigantesco para un juego de peleas en donde no hay "hit-points" como tal y morir es mucho más fácil.
Smash 64 no es perfecto ni de cerca, pero para ser el primer Smash está bastante ok, y si obvias el modo 1P (lo cual es un tanto complicado porque de ahí se consiguen los 4 characters faltantes, pero bueno) y simplemente lo jugás con amigos en VS (aunque es cierto que hay muchos juegos pedorros que son divertidos al jugar con amigos), es una experiencia bastante divertida, sobre todo considerando que el juego no tiene un skill gap muy alto y es bastante fácil de comprender.


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Doki Doki Literature Club Review - Spanish

Posted : 6 years, 1 month ago on 30 January 2018 07:28 (A review of Doki Doki Literature Club!)

Manuel J. S. – Primera versión: 30/01/18 – Versión final: 04/04/2019

Reseña de videojuego: Doki Doki Literature Club

ESTA REVIEW POSEE SPOILERS

Doki Doki Literature Club es, digamos, algo así como una deconstrucción del género de las novelas visuales japonesas, las cuales son caracterizadas en muchas ocasiones por contenido sexual “soft” (desnudos, pero nada de sexo) e historias del tipo harem. Pero tiene un problema y es uno simple: No funciona como una deconstrucción de estos “juegos”, si a fin de cuentas termina haciendo lo mismo que estos.

Las primeras 2 horas son prácticamente una visual novel común, y es la parte más aburrida de todas. Es muy probable que los desarrolladores hayan intentado hacerlo aburrido a propósito para que vos te creas que esta es una visual novel como cualquier otra, pero esto pierde el propósito ya dicho debido a que es evidente que el juego tiene toques de horror, como cuando nos dan a elegir palabras como mutilación, muerte, asesinatos, depresión, etc. cuando hacemos poemas, o como cuando nos sale el aviso de que el juego puede perturbar a ciertas personas (comprendo que esto es inevitable de poner, por lo que no lo tomo tan a pecho).  Además, hay que tomar en cuenta que el juego estalló mediáticamente. Para cuando me enteré que el juego siquiera existía, ya me había enterado de antemano que iba a ser un juego tipo “horror psicológico”.

Como la primera parte es tan aburrida, para que los jugadores no dropeen el juego a la primera el juego debe soltar indicios evidentes de que algo no está bien, esto haciendo que giro argumental y oscuro pierda impacto.

Lo peor no es solo eso, si no que el juego repite el diálogo de la parte más aburrida en partes posteriores, ya que intenta hacer algo así como un “universo alternativo”, lo cual no estaría tan mal de no ser porque el diálogo no se puede saltear, y si bien se puede acelerar el chat considerablemente, hay posibilidades de que el jugador se pierda de algún texto medianamente interesante o diferente a lo común, lo cual te devuelve a ver el chat de manera medio lenta.

Además, las decisiones que se tomen, las cuales ocurren tanto cuando hacemos poemas como cuando los mismos personajes nos dan a elegir entre X cosa/persona, si bien cambian situaciones en el transcurso del juego, realmente no tienen mucho impacto de final. La única manera de conseguir un final diferente (el fina definitivo) es, sorpresa, hacer la parte más aburrida 2 veces.

En cuanto a personajes y trama, de vuelta, cae en los arquetipos que tienen las novelas japonesas. Si bien cada tanto te pueden tirar algún que otro diálogo interesante o divertido, no hay NADA de trasfondo.  Lo único que las separa de ser un personaje completamente olvidable es que cada una tiene un rasgo de personalidad/hobbie bizarro/peligroso/terrorífico que termina siendo en ocasiones la manera en la que mueren, pero esto sigue siendo una mierda porque no hay nada que lo justifique de manera realista, no hay nada que le dé un sentimiento de dimensión a los personajes. Sayori tiene momentos en los que está triste y melancólica a lo largo de la historia. ¿Por qué? Ni idea. Se intuye que gusta del protagonista, y puede que nuestra relación con las otras chicas del club le provoquen angustia y celos, pero incluso si optamos por relacionarnos más fuertemente con ella y le decimos que vamos a estar juntos por el resto de su vida, se termina suicidando. Yuri es tu típica chica introvertida, calma e inteligente. ¿Su rasgo? Coleccionar cuchillos ¿Por qué? Ni idea chabón, pero hay que inventarse una manera de que se suicide que sea medianamente intuida de antemano para que no luzca antinatural. Se suicida, o miren, casualmente, con uno de sus cuchillos de una manera horrorosa. ¿Por qué, por qué haría algo tan loco?

Hay una explicación final a esta falta de trasfondo: Monika. La presidenta del club, por alguna razón, es consciente de que está en un juego, y, siendo su máximo deseo el interactuar, relacionarse amorosamente y ser entendida por una persona real, decide usar a las chicas como objeto para interactuar contigo, conocerte y llamar tu atención, para luego matarlas y quedarse ella sola con vos.

[Los siguientes 3 párrafos fueron influenciados en gran medida por un muchacho de twitter, llamado “@TheRandomizer00”, que debatió sobre el juego en un hilo. Esto no es una cita, sino una mezcla de lo que dijo con ideas mías.]

Hay MUCHOS problemas con esto. De antemano, no se explica por qué sólo el presidente del club es el que puede volverse consciente de que está en un juego, ni por qué Monika necesitó manipular a las chicas en un principio si al fin y al cabo ella puede manipular tu interfaz y decisiones. Uno puede plantear que quería conocerte a través de las chicas, pero no hay razón para que no hubiese podido conocerte de manera directa, a menos que la mina sea una sádica de mierda. Además, el hecho de que utilice y mate a otros con el fin de conocerte ya nos instala una especie de repudio hacia ella, es obvio que no nos vamos a llevar bien, por ende, es re estúpido el plan que tiene. Si está interesada en nosotros auténticamente, y si tuviera 2 dedos de frente, no haría eso. A fin de cuentas, a pesar de querer ser entendida y amada por una persona del mundo real, nos deja sin opción de hablarle mientras ella nos habla infinitamente.

Al final, te das cuenta de que el trío de las chicas asesinadas existía con el solo propósito de ser controlado por Monika, sin opción de libre albedrío. Una justificación pedorra a la falta de trasfondo y los dilemas de los personajes, los cuales tras descubrirse esto no valen una mierda. El impacto y valor de las interacciones hechas con el trío son sacrificadas por shock barato.

No todos son puntos malos para este juego de todas maneras. Tiene ciertos aspectos en la producción audiovisual interesantes: Está muy bueno como utiliza música que paulatinamente se va acelerando mientras el juego se oscurece para generar tensión en el jugador, como hace lo mismo a veces con las distorsiones o cosas fuera de lo común, y también el hecho de que no abusa constantemente de los screamers, si no que usa glitches y deformaciones visuales para provocar escalofríos, además de cómo se manipula tu interfaz y decisiones. De todas maneras, no hay nada revolucionario para el medio, considerando que la interactividad es poca y mucho del terror y tensión es de parte de la escritura y lo visual, no de lo jugable.

En resumen, como he dicho al principio, Doki Doki Literature Club cae en los problemas de lo que intenta deconstruir: Ritmo lento e historia pedorra, con diálogos no muy interesantes y personajes carentes de características notables y trasfondos que justifiquen sus acciones. Usa bien algunos elementos para generar terror, pero no los hace necesariamente con el aspecto jugable, y al mismo tiempo, se olvida de tapar los agujeros argumentales de su trama y para la segunda mitad todo se desmorona.


Calificación final: 3/10



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Fallout 4 review

Posted : 6 years, 3 months ago on 24 December 2017 06:52 (A review of Fallout 4)

Fallout 4 es probablemente el punto más bajo de la saga Fallout, y una traición a la misma. Es un juego que dejó de lado el roleo, el diálogo y una historia comprensible a ser un consumidor de tiempo basado en coleccionables, zonas de construcción y misiones super repetitivas.

Combate: Este es probablemente uno de los pocos puntos en los que, en parte, el juego mejoró de sus antecesores. Ahora las armas se sienten reales, tienen retroceso, impacto y precisión, haciendo que el jugador no dependa tanto del V.A.T.S. (aunque este sigue teniendo ciertas características y virtudes para no quedar obsoleto). El problema es que el juego le da demasiados objetos al jugador a muy temprano nivel y lo sigue haciendo a lo largo de todo el juego: Las drogas son muy eficazes y al mismo tiempo fáciles de elaborar, y la servoarmadura se consigue a las 2 horas de juego y brinda una protección muy elevada para el nivel con los que los jugadores se la encuentran por primera vez, intentaron balancear esto agreganda los núcleos de fusión (que se traduce al combustible de la servoarmadura), pero estos se encuentran por todas partes e incluso se pueden comprar, por lo que nunca se acaban.

Sistema de niveles: Este nuevo sistema de niveles, perks y distribución de puntos destruye el roleo completamente. Hay niveles infinitos, por lo que es evidente que tarde o temprano, el jugador terminará volviéndose un dios y no tendrá ningún tipo de defecto, a diferencia de como lo hacían las primeras entregas, en los que el jugador poseía defectos y virtudes y estos definían su estilo de juego y la manera en la que hablaban (otra característica que se perdió en esta entrega).

Misiones: Si bien las misiones principales y algunas de las que se encuentran en las grandes ciudades y otros lugares son muy interesantes y disfrutables, el juego está plagado de misiones repetitivas que se tratan de ir de punto A a punto B, agarrar un objeto y devolverlo, reparar un settlement, salvar a un synth, etc, las cuales se vuelven repetitivas al instante y no aportan variedad a comparación de las anteriormente mencionadas.

Diálogo: Es simplemente una aberración. Estás siempre limitado a tan solo 4 opciones de diálogo al mismo tiempo, de las cuales no se sabe con exactitud que va a decir el jugador exactamente (clara ejemplo esto siendo la opción de sarcasmo, de la cual no se sabe nunca si es un sarcasmo afirmativo o negativo, o de que manera afectará en lo que el receptor haga o piense). Muchas veces sucede que el jugador no puede negarse a aceptar misiones (o que estas salen de repente y automáticamente se añaden a tu lista), que el diálogo se corta repentinamente o en casos peores, que la superposición de misiones hace que algunos diálogos no aparezcan y el jugador no pueda progresar.

Construcción: No le vería mucho problema a esta adición (a pesar de que es muy obvio que la implementaron para atraer la atención y a los consumidores casuales) si no fuera que también es otro elemento mal implementado. Los objetos usualmente tienen hitbox grandes y al colisionar con algo no se permite colocarlos, limitando mucho la construcción y el potencial de este sistema. Lo mejor hubiera sido que los objetos no tengan colisión y que puedan colocarse libremente.

Historia/narrativa (posibles spoilers): Me cuesta comprender el poco detalle que se les da al jugador sobre el instituto y sus planes en la historia principal, habiendo tan solo dos opiniones polarizadas y no habiendo una profundización en los argumentos del instituto de porque secuestran personas o porque crearon los synths en primer lugar. Sé que es posible que me haya dejado algo atrás, pero siendo que por el final del juego hay una decisión importante que define el futuro de dicho Instituto, el juego me tendría que haber brindado más información para poder tener una idea más concisa de por que quiero aliarme o destruir a esta facción.

Cabe aclarar que el juego está repleto de errores técnicos y bajones de rendimiento, que no son cosa rara viniendo de un juego de Bethesda.

Conclusión: Fallout 4 es un juego mediocre, que no posee la calidad de sus antecesores y que cuyas mecánicas son disfuncionales, erráticas y traicionan a sus raíces.

Calificación final: 5/10


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Comments

Posted: 4 years, 8 months ago at Jul 30 4:41
Hola solo quería decirte que sos gei y puto y no te quiero chau.
Posted: 4 years, 9 months ago at Jun 11 4:28
Están buenas las mini-review que tienes de jueguitos. Estoy de acuerdo con la mayoría, pero igual algunos -como el de RE2 y San Andreas- son debatibles.
Posted: 6 years, 5 months ago at Oct 16 22:32
Thanks for the list vote!